오래된 사람의 직업 중에는 나무꾼이 있습니다
숲에서 나무와 열매등을 벌채하거나 채집하여 삶에 필요한 것들을 조달하였습니다
숲을 가꾸고 이용하는 것으로 14세기 이후 체계성을 갖추기 시작했습니다
유럽에서는 영주들의 장원을 경영하는 방법으로
우리나라에서는 왕명으로 벌채를 금지하는 식의 초기 경영형태가 나타나
현재는 지속가능한 산림경영 형태로 나타나고 있습니다
산림경영의 목적을 달성하기 위한 산림경영 지도원칙으로 7가지의 원칙이 있습니다.
① 수익성의 원칙이란 최대이익을 얻을 수 있도록 경영하는 것으로 최고 지도원칙입니다.
② 경제성의 원칙이란 최소비용으로 최대효과를 얻을 수 있도록 경영하는 것으로 수익성 원칙의 전제적 원칙입니다.
③ 생산성의 원칙이란 단위면적당 최대목재를 생산할 수 있도록 경영하는 것으로 수익성 원칙의 전제적 원칙입니다.
④ 보속성의 원칙이란 매년 영속적으로 균등한 목재를 생산할 수 있도록 경영하자는 원칙입니다.
목재생산의 보속과 목재공급의 보속이 있습니다.
⑤ 공공성의 원칙이란 목재생산과 동시에 지역주민의 복지증진을 할 수 있도록 경영하자는 원칙입니다.
⑥ 합자연성의 원칙이란 자연법칙을 존중하여 경영하자는 원칙입니다.
⑦ 환경보전의 원칙이란 공익기능을 발휘할 수 있도록 경영하는 원칙입니다.
산림미의 원칙, 환경양호의 원칙, 국토보안의 원칙이라고도 합니다.
보속수확 → 다목적 이용 → 다자원적 산림경영 → 지속적인 산림경영의 순으로 개념이 발전해 왔습니다.
보속수확이란 벌채량이 생장량을 초과해서는 안 된다는 것으로 매년 똑같은 양의 목재를 생산하는 개념입니다.
다목적 이용이란 목재생산과 동시에 공익성을 고려하는 개념입니다.
다자원적 산림경영이란 산림 생태계의 유지 및 보호가 핵심요소로써 자원 간의 상호연관성이 중요한 되는 개념입니다.
지속가능한 산림경영이란 산림 생태계의 건전성 유지 및 증진과 산림자원의 장기적인 전망을 통해 미래 세대 까지도 다양한 수요를 충족시킬 수 있도록 경영해야한다는 개념입니다.
경관의 개념: 사전적정의~ 산이나 들,강,바다따위의 자연이나 지역의 풍경 지리학자 Troll(1939년) 아프리카 토지이용 문제 연구시 항공사진 분석의 잠재성인식, 경관생태학 용어를 사용하였습니다
경관생태학의 개념: 생물 공동체와 그것을 둘러싼 환경 사이에 복합적인 상호작용을 경관 개념으로 적용시켰습니다
(시각적의미의 경관에서 지리적,공간적,생태적 의미를 내포한 통합적 개념으로 진화)
패치: 비교적 같은 성질의 환경조건을 가진 분리된 공간
코리도(Corridor): 두가지 생태계가 만나는 연결지점 하천,강,복도등등
매트릭스: 이질적인 공간요소들의 집합 총체적 개념
도서생물지리학: 고립된 섬의 규모와 배치에 따라 개체군의 유지와 절멸을 해석
고립된 지역의 종의수 : 종의 이입률과 멸종율 사이의 동적평행에 의해 결정
섬이 육지에 가까울수록 이입종수 많고, 면적 클수록 작은 섬에 비해 멸종된 수가 적다.
섬의 면적이 클수록, 섬이 육지에 가가울수록 평형상태의 종수가 많아진다.
섬이란 단순히 바다의 섬 뿐만 아니라 도심내 녹지, 호수등 파편화된 패치를 의미함.
도서생물지리학에 근거한 공원 조성(Dlamond,1975)
1.면적이 넓은 겅이 작은것보다 좋 보존에 효과적이다.
2.큰 자연공원이 작은 자연공원 여러개보다 종보존 효율이 높다.
3.자연공원이 서로 가까울수록 이주속도가 빨라 멸조위기를 모면할 수 있다.
4.자연공원의 배치는 직선배치보다, 같은 거리에 모여 있으면 종의 재정착이 쉽다.
5.자연공원간 이동통로 설치가 필요하다.
6.둥근공원이 이동거리가 최소화되어 효과적이다.
‘게이미피케이션’(Gamification)이란 게임 외적인 분야에서 문제 해결, 지식 전달, 행동 및 관심 유도 혹은 마케팅을 위해 게임의 '메커니즘'(Mechanism)과 사고방식을 접목시키는 것을 뜻합니다
포인트는 다양한 게임과 게임화된 애플리케이션의 기본 요소입니다. 일반적으로 게임화된 환경 내에서 지정된 활동의 성공적인 달성에 대해 보상을 받으며 플레이어의 진행 상황을 수치적으로 나타내는 역할을 합니다.
경험 포인트, 교환 가능한 포인트 또는 평판 포인트 사이에서 구별될 수 있으며, 포인트가 제공하는 다른 목적도 가능합니다. 포인트의 가장 중요한 목적 중 하나는 피드백을 제공하는 것입니다. 포인트를 통해 플레이어의 게임 내 행동을 측정할 수 있으며 지속적이고 즉각적인 피드백과 보상의 역할을 합니다.
배지는 성과 의 시각적 표현으로 정의되며 게임화 환경 내에서 획득 및 수집할 수 있습니다. 그들은 플레이어의 성취를 확인하고, 그들의 장점을 상징하며, 레벨이나 목표의 성취를 가시적으로 보여줍니다. 배지 획득은 특정 점수 또는 게임 내 특정 활동에 따라 달라질 수 있습니다. 배지 는 승리를 위한 전제 조건이 플레이어에게 알려진 경우 목표 또는 가상 상태 상징으로 사용되는 많은 기능을 가지고 있습니다. 포인트와 마찬가지로 배지도 플레이어의 수행 방식을 나타내는 피드백을 제공합니다. 배지는 플레이어의 행동에 영향을 주어 플레이어가 특정 경로와 도전 과제를 선택하여 관련 배지를 획득하도록 할 수 있습니다. 또한, 배지는 이 특정 배지를 소유한 그룹의 구성원임을 상징하므로, 특히 희귀하거나 얻기 어려운 경우 플레이어 및 공동 플레이어에게 사회적 영향을 미칠 수 있습니다.
리더보드는 상대적인 성공에 따라 플레이어의 순위를 매기고 특정 성공 기준에 따라 플레이어를 측정합니다. 따라서 리더보드는 특정 활동에서 누가 가장 잘 수행하는지 결정하는 데 도움이 될 수 있으며 플레이어 자신의 성과를 다른 사람의 성과와 연관시키는 진행 상황의 경쟁 지표입니다. 그러나 리더보드의 동기 부여 잠재력은 혼합되어 있습니다. 베르바흐와 헌터 다음 레벨이나 위치에 몇 가지 포인트만 남아 있는 경우 효과적인 동기 부여자로 간주하고 플레이어가 리더보드의 최하위 위치에 있는 경우 동기 부여자로 간주합니다. 리더보드로 인한 경쟁은 플레이어의 참여 수준을 높여야 하는 사회적 압력을 생성할 수 있으며 결과적으로 참여와 학습에 건설적인 영향을 미칠 수 있습니다. 그러나 이러한 경쟁의 긍정적인 효과는 각 경쟁자가 거의 동일한 성능 수준에 있을 때 더 가능성이 높습니다.
시뮬레이션이나 전략 게임에서 자주 사용되는 성능 그래프는 게임 중 이전 성능과 비교하여 플레이어의 성능에 대한 정보를 제공합니다. 따라서 성과 그래프는 리더보드와 달리 플레이어의 성과를 다른 플레이어와 비교하지 않고 시간이 지남에 따라 플레이어 자신의 성과를 평가합니다. 리더보드의 사회적 참조 기준과 달리 성과 그래프는 개별 참조 기준을 기반으로 합니다. 일정 기간 동안 플레이어의 성능을 그래픽으로 표시하여 개선에 중점을 둡니다. 동기 부여 이론은 이것이 학습에 특히 유익한 숙달 지향성을 촉진한다고 가정합니다.
의미 있는 이야기는 플레이어의 성과와 관련이 없는 게임 디자인 요소입니다. 게임화된 애플리케이션이 포함될 수 있는 내러티브 컨텍스트는 게임의 활동과 캐릭터를 컨텍스트화하고 단순히 점수와 업적을 추구하는 것 이상의 의미를 부여합니다. 이야기는 게임의 제목 또는 현대 롤플레잉 비디오 게임의 전형적인 복잡한 스토리라인 으로 전달될 수 있습니다 . 내러티브 컨텍스트는 게임이 아닌 실제 컨텍스트를 지향하거나 실제 설정의 유추 역할을 할 수 있습니다. 후자는 지루하고 거의 자극적이지 않은 컨텍스트를 풍부하게 할 수 있으며 결과적으로 특히 스토리가 개인의 관심사와 일치하는 경우 플레이어에게 영감을 주고 동기를 부여할 수 있습니다. 이와 같이 스토리는 내러티브 '오버레이'를 추가하여 실제 활동의 의미를 변경할 수 있기 때문에 게임화 응용 프로그램에서 중요한 부분이기도 합니다.
아바타는 게임 또는 게임화 환경 내에서 플레이어의 시각적 표현입니다. 일반적으로 플레이어가 선택하거나 심지어 생성하기도 합니다. 아바타는 단순한 픽토그램 으로 아주 간단하게 디자인되거나 복잡하게 애니메이션된 3차원 표현으로 디자인될 수 있습니다. 그들의 주요 공식 요구 사항은 플레이어를 틀림없이 식별하고 다른 인간 또는 컴퓨터 제어 아바타와 구별하는 것입니다. 아바타 를 통해 플레이어는 다른 정체성을 채택하거나 생성할 수 있으며 협동 게임에서 커뮤니티의 일부가 될 수 있습니다.
다른 실제 플레이어이건 가상의 논플레이어 캐릭터이건 간에 팀원들은 갈등, 경쟁 또는 협력을 유발할 수 있습니다. 후자는 특히 팀을 도입함으로써, 즉 공유 목표를 위해 함께 일하는 정의된 플레이어 그룹을 생성함으로써 육성될 수 있습니다. 메타 분석적 증거는 게임에서 경쟁과 협력의 조합이 학습에 효과적일 가능성이 있음을 뒷받침합니다
5W + 2H : 보통 기사 작성에 있어서의 필수조건으로 누가(who), 언제(when), 어디서(where), 무엇(what), 왜(why), 어떻게(how)의 여섯 가지 기본이 되는 조건을 말하고 + How much 를 통해 금액까지 포함한 개념입니다
5W+2H에 게이미피케이션요소를 넣은 컨설팅 도구입니다
특허출원 진행중입니다 (특허출원번호 10-2021-0023144, 출원일 2021/02/22
캐릭터를 통하여 쉽게 우리의 이야기를 전달합니다 (도깨비와 소년 등 )
도깨비 "김"씨
"소년"